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注意:本文中所有提到的命名均不能出现中文字符和特殊字符。

示例文件:axe-example

图片文件目录命名规范

  1. 图片的文件根目录名必须为builds。

  2. builds下存放不同build文件夹,每个文件夹名字是build的名字。

  3. 在每个build文件夹里放入不同的symbol文件夹,文件夹名是symbol名字。

  4. 在symbol名里存放png图片,图片名字的格式必须为 {symbolName}-{num}.png,num从0开始,可以不连续。

如下图所示:

  1. 左图中builds文件夹里有两个build文件夹,分别为axe,goldenaxe。

  2. 每个build文件夹中都有一个symbol文件夹,命名为axe01。

  3. symbol文件夹里有一张图axe01-0.png。

最后打包的结果如右图,有三个build,每个build都有一个名为axe01的symbol。

图片锚点和duration

ps: 处理swap_object,也就是手持武器贴图时需要使用,如果不使用原版动画解包素材,只是自己做动画可以不用管这个。

  1. 需要将让图片附件在spine中使用到,图片的锚点数据是该图片(第一次被程序读到时的)的附件变换的本地坐标系移动偏移数据的x,-y,之后该图片的所有变换都会基于这个数据自动计算动画。

  2. 默认图片的duration是1,如果需要修改duration,需要将图片挂在一个皮肤占位符下,皮肤占位符名字的格式必须为 {symbolName}-{num},这个num大于图片名字中的num,那么就会计算duration。

  3. 如果需要手动固定图片数据,需要在该build文件夹下放入一个build.json (这个解包原本动画可以看到例子)。

如下图所示:

axe的图片锚点数据是x = 4.5,y = 67.895,对应打包后的x, y数据就是x = 4.5,y = -67.895。

goldenaxe的图片锚点数据是x = 442.8,y = 109.51,对应打包后的x, y数据就是x = 442.8,y = 109.51。

动画命名规范

  1. 所有动画必须放在文件夹下,文件夹根目录名为bank名,子目录会添加到animation名中,如下图所示:

  1. 插槽名对应动画中的图层名(layer),插槽名的格式为 {layerName}-{num},在打包时工具会自动去除数字后缀 -{num} (可选,如果没有匹配到 -{num},则使用插槽名作为图层名)。

导出文件

  1. 按照图1设置,导出json文件, json文件需要放在builds文件夹同级目录下。

  2. 如图2所示,将导出的json文件和builds文件夹压缩为zip文件(不要使用window自带的压缩)。

  3. 将zip文件拖入网站中,可自动编译,并且能在网站上预览和编辑打包后的编译。

图1

图2

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贡献者: jerry
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